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5/30 GvG レポート
今日はMEペコ連の解散によりFEにすごいたくさん人がながれてきましたとさ・・・。
数年前のGvの様子を思い出すよ!
楽しかったね! レポートは後日ねっ!

数年前のGvの様子を思い出すよ!
楽しかったね! レポートは後日ねっ!

テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム
3/14 GvGレポート
今週はFPとコンタクトを取り1:1で勝負しました。
防衛する側が砦を選択し、配置が整い次第開始というやり方で戦いました。
1回戦目、MAD防衛 FP攻め 砦:L3 ロキ防衛 LPの勝ち
1回目の突入で、既に数人に抜かれてしまい、2回目の突入でほぼ壊滅し終了。
ゴス持ち前衛を完全に処理できていない、抜けたあとの欠員部分のカバー不足、火力職の不足
最後の火力職の不足は、指揮の考えのもといつもの構成で、どの程度できるのかという思惑のもと実行されたようです。
ある程度FP側も地形によって、構成の変化があったのではないかと思います。
もっと対策できたのではないのか?考える時間は1週間あったのにもかかわらず、あまりにも無策なような気がものすごく感じられた。勝負するなら勝つことを前提に作戦を立てるのが普通ではないのか?
2回戦目、FP防衛 MAD攻め 砦:B4 ロキ防衛 LPの勝ち
気を取り直し、攻守交替。
太鼓を利用した#でのHITSTOPをはじめとしてWP上段にクリエを配置し、ADSの火力&wiz陣のMS、ロキを超えてからのすぐの阿修羅、チェイサーのクロコンなどなど中衛や後衛を生かした防衛がとても強力でした。
最初こちらは突破を試みるも前に進むことすらもままならない状況で、ベースでアスムをかけるなど少し作戦を変更
しかし、成功せずロキ破壊に変更するもののロキ内に待機することすらも難しい状況で、ADS等の火力で各個撃破されてしまい、うまくいかづ
前衛陣は状態異常服等で、砂に状態異常をつけようとするものの、対策はさすがにしてありますよね。
あと、こちらの突入後に相手からの逆突破もありこちらのEMCも後ろ側になり苦戦させられたのも1点あります。
3回戦目、MAD防衛 FP攻め 砦:V4 ジーク防衛 LPの勝ち
攻守交替。
V4でのジーク防衛、ロキ→ジークという形は混乱が生じうまくいかないのでは?という意見があり最初からジーク防衛ロキ→ジークは形としては理想ではあるが、うちのGの事情によりなかなかうまく出すことができない。この辺もFEでやってる以上、上位と戦うのであれば重点を置くべきポイントかと思うが、なかなか改善を図るのには全員の協力が必要だと感じる。
ジークで防衛をしていると圧倒的な火力差の前では非力だと思い知った気がする。LP進軍でどっきんぐが完了してしまったらそこで防衛側の敗戦が決まってしまうこのジーク防衛・・・。明らかな火力差があり、殲滅速度に差が生じてしまった今回、どのように穴埋めするべきか?
V4のジーク位置はLKでのBBではガーターであるので一掃されにくいが・・・、叫びで相手の後衛陣の無力化・・・?
あとはクリエのADSの対策用として支援やチャンプ陣はニュマを設置の徹底。
まぁぱっと出てきたのはこの辺ですね。正直なところV4はロキで防衛し旗復帰を利用しての遊撃などが一番効果的なような気もしないでもないですね。まぁ次につながるジーク防衛だったのではないでしょうか?
4回戦目、FP防衛 MAD攻め 砦:L4 ロキ防衛 LPの勝ち
攻守交替
L4でのロキ防衛で#でHITSTOPの模様、B4と同じくHITSTOPし、MS、ADSでの殲滅が目立っていたように感じます。
B4よりはLPの出せる回数も増えほんの少しだけ突破口がみえたのではないでしょうか?
さすがの古豪FP、LPを返してからのロキの展開の速さや、EMC後の張替えの速さはさすがでした。
あとは似たような感じに攻めを繰り返すのももタイムオーバーで終了となりました。
今回、4回戦 計1h30m の戦闘を行いました。
ここ数ヶ月いかに刺激の少ないGvを繰り返していたことを、感じられる良い機会だったと思います。
反省点はいつもよりたくさんでました。実際今回の戦闘で何も感じることがなかった人はいないと思います。
自分自身とても腹立たしい気持ちでした。何もできず、気持ちは焦るだけ、考えられるすべもなく
以上 FPとの戦闘でした。
続いては、FPとの戦闘後のGvです。
FPとの戦闘終了後、V3でケットが防衛しているということで、行ってみます。
制圧後ブレイクし、転進。
その後、V4でMEペコ連の派遣がいるということで行きました。1Gで守っていたのでしょうか?ロキもありませんでした。抜けてからの罠で足止めをくらい各個撃破されながらもEMCをER内で通します。
その後は戦力がある程度こちらにきたのでしょうか?応援も着ていた模様です。攻め込むことはかなりできましたが、
ブレイカー全員が落とされてしまい、ブレイクすることはできませんでした。
最初の段階で、入り口を制圧してから柵ごしにまずはやりあうほうがよかったのではないかと思いました。
中途半端にばらけてしまい。時間だけがすぎまとまることができづ、進軍までのタイムロスになったかと思います。
とまぁ、久々の宿なしとなりました。
最近意識変化もみうけられ上昇志向になってきたのではないかと思います。いい傾向だと思うのでどんどん挑戦していけたらいいと思います。
防衛する側が砦を選択し、配置が整い次第開始というやり方で戦いました。
1回戦目、MAD防衛 FP攻め 砦:L3 ロキ防衛 LPの勝ち
1回目の突入で、既に数人に抜かれてしまい、2回目の突入でほぼ壊滅し終了。
ゴス持ち前衛を完全に処理できていない、抜けたあとの欠員部分のカバー不足、火力職の不足
最後の火力職の不足は、指揮の考えのもといつもの構成で、どの程度できるのかという思惑のもと実行されたようです。
ある程度FP側も地形によって、構成の変化があったのではないかと思います。
もっと対策できたのではないのか?考える時間は1週間あったのにもかかわらず、あまりにも無策なような気がものすごく感じられた。勝負するなら勝つことを前提に作戦を立てるのが普通ではないのか?
2回戦目、FP防衛 MAD攻め 砦:B4 ロキ防衛 LPの勝ち
気を取り直し、攻守交替。
太鼓を利用した#でのHITSTOPをはじめとしてWP上段にクリエを配置し、ADSの火力&wiz陣のMS、ロキを超えてからのすぐの阿修羅、チェイサーのクロコンなどなど中衛や後衛を生かした防衛がとても強力でした。
最初こちらは突破を試みるも前に進むことすらもままならない状況で、ベースでアスムをかけるなど少し作戦を変更
しかし、成功せずロキ破壊に変更するもののロキ内に待機することすらも難しい状況で、ADS等の火力で各個撃破されてしまい、うまくいかづ
前衛陣は状態異常服等で、砂に状態異常をつけようとするものの、対策はさすがにしてありますよね。
あと、こちらの突入後に相手からの逆突破もありこちらのEMCも後ろ側になり苦戦させられたのも1点あります。
3回戦目、MAD防衛 FP攻め 砦:V4 ジーク防衛 LPの勝ち
攻守交替。
V4でのジーク防衛、ロキ→ジークという形は混乱が生じうまくいかないのでは?という意見があり最初からジーク防衛ロキ→ジークは形としては理想ではあるが、うちのGの事情によりなかなかうまく出すことができない。この辺もFEでやってる以上、上位と戦うのであれば重点を置くべきポイントかと思うが、なかなか改善を図るのには全員の協力が必要だと感じる。
ジークで防衛をしていると圧倒的な火力差の前では非力だと思い知った気がする。LP進軍でどっきんぐが完了してしまったらそこで防衛側の敗戦が決まってしまうこのジーク防衛・・・。明らかな火力差があり、殲滅速度に差が生じてしまった今回、どのように穴埋めするべきか?
V4のジーク位置はLKでのBBではガーターであるので一掃されにくいが・・・、叫びで相手の後衛陣の無力化・・・?
あとはクリエのADSの対策用として支援やチャンプ陣はニュマを設置の徹底。
まぁぱっと出てきたのはこの辺ですね。正直なところV4はロキで防衛し旗復帰を利用しての遊撃などが一番効果的なような気もしないでもないですね。まぁ次につながるジーク防衛だったのではないでしょうか?
4回戦目、FP防衛 MAD攻め 砦:L4 ロキ防衛 LPの勝ち
攻守交替
L4でのロキ防衛で#でHITSTOPの模様、B4と同じくHITSTOPし、MS、ADSでの殲滅が目立っていたように感じます。
B4よりはLPの出せる回数も増えほんの少しだけ突破口がみえたのではないでしょうか?
さすがの古豪FP、LPを返してからのロキの展開の速さや、EMC後の張替えの速さはさすがでした。
あとは似たような感じに攻めを繰り返すのももタイムオーバーで終了となりました。
今回、4回戦 計1h30m の戦闘を行いました。
ここ数ヶ月いかに刺激の少ないGvを繰り返していたことを、感じられる良い機会だったと思います。
反省点はいつもよりたくさんでました。実際今回の戦闘で何も感じることがなかった人はいないと思います。
自分自身とても腹立たしい気持ちでした。何もできず、気持ちは焦るだけ、考えられるすべもなく
以上 FPとの戦闘でした。
続いては、FPとの戦闘後のGvです。
FPとの戦闘終了後、V3でケットが防衛しているということで、行ってみます。
制圧後ブレイクし、転進。
その後、V4でMEペコ連の派遣がいるということで行きました。1Gで守っていたのでしょうか?ロキもありませんでした。抜けてからの罠で足止めをくらい各個撃破されながらもEMCをER内で通します。
その後は戦力がある程度こちらにきたのでしょうか?応援も着ていた模様です。攻め込むことはかなりできましたが、
ブレイカー全員が落とされてしまい、ブレイクすることはできませんでした。
最初の段階で、入り口を制圧してから柵ごしにまずはやりあうほうがよかったのではないかと思いました。
中途半端にばらけてしまい。時間だけがすぎまとまることができづ、進軍までのタイムロスになったかと思います。
とまぁ、久々の宿なしとなりました。
最近意識変化もみうけられ上昇志向になってきたのではないかと思います。いい傾向だと思うのでどんどん挑戦していけたらいいと思います。
テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム
2010/03/07 GvGレポート
どうも、お久しぶりです。
レポートさぼってました!いろいろ忙しくて・・・。
あ、うそです^^;;;
まぁさくっと書きます!
SSないけどねっ!
20:00〜
今週はV4堅守予定でした。
開始直後から子猫さんや新百楽連さん、FPさんが来たのかな?3MAPで混戦のもよう。
〜数分後〜
FPが3MAPを制圧した模様
ここからFPとの1:1の対決がスタートしました。
こちらはロキ1枚の防衛LPいっぱい出されました。
V4だとロキ2枚ほしいですね。
〜1時間〜
落とされました。
ずいぶん長い戦闘でとても楽しかったです。
21:15 L2のRES防衛へ
遊撃が多かったのかな・・・?すごいばらばらで各個撃破でエンペ周りがらがらで制圧後ブレイク
転進
21:26 L4のFP防衛へ
FPが防衛してるということで行ってみた。
1回突入後ER内でEMCで制圧。 数が前半よりもすくなかったので偵察なりなにかしてたのかな?
21:40 V4のしるさんち防衛へ
派遣人数だったのかな?最初は十数人で防衛してたところを制圧し、防衛。
しかし、ぷちっと全軍でつぶされましたとさ。おしまい。
21:51 L4のDNA連防衛へ
最後DNA連と戦闘し制圧。制圧後すぐ偵察に行きL5がほぼ無人だったのでL5も取れ2砦確保でした。
今日は楽しかったな。
レポートさぼってました!いろいろ忙しくて・・・。
あ、うそです^^;;;
まぁさくっと書きます!
SSないけどねっ!
20:00〜
今週はV4堅守予定でした。
開始直後から子猫さんや新百楽連さん、FPさんが来たのかな?3MAPで混戦のもよう。
〜数分後〜
FPが3MAPを制圧した模様
ここからFPとの1:1の対決がスタートしました。
こちらはロキ1枚の防衛LPいっぱい出されました。
V4だとロキ2枚ほしいですね。
〜1時間〜
落とされました。
ずいぶん長い戦闘でとても楽しかったです。
21:15 L2のRES防衛へ
遊撃が多かったのかな・・・?すごいばらばらで各個撃破でエンペ周りがらがらで制圧後ブレイク
転進
21:26 L4のFP防衛へ
FPが防衛してるということで行ってみた。
1回突入後ER内でEMCで制圧。 数が前半よりもすくなかったので偵察なりなにかしてたのかな?
21:40 V4のしるさんち防衛へ
派遣人数だったのかな?最初は十数人で防衛してたところを制圧し、防衛。
しかし、ぷちっと全軍でつぶされましたとさ。おしまい。
21:51 L4のDNA連防衛へ
最後DNA連と戦闘し制圧。制圧後すぐ偵察に行きL5がほぼ無人だったのでL5も取れ2砦確保でした。
今日は楽しかったな。
テーマ : ラグナロクオンライン - ジャンル : オンラインゲーム
RO三次職実装にともなって
ラグナロクオンライン運営チームです。
現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
ご報告させていただきます。
当初、昨年11月〜12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。
3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。
<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
●各ステータスの意味、重要性
●ASPD190までの上昇曲線
●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
●モンスターに関する設定
●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
●精錬効果を含むDEF
<新規導入を予定しているもの>
●盾を装備することによるASPDの変化
<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
●固定詠唱と無詠唱について
詳細につきましては、第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
下記に報告させていただきますのでご参照ください。
また、あわせて3次職について調整を行った点もご報告させていただきます。
発表内容に変更が発生した場合は、都度、情報の更新を行っていくとともに、
今回の発表に含まれていない項目につきましても、
必要に応じて追加していく予定です。
また、さまざまな状況が混在しておりますため、今回の発表においては、
用語を次のような意味にて使用させていただいております。
現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容
ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
何卒よろしくお願い申し上げます。
=========================
■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
=========================
●1:ステータスの重要度
<日本リニューアルを行うための課題>
レベルが上がっても強さの差が感じられない。
ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。
-------------------------------------
●2:ASPDの低下
<日本リニューアルを行うための課題>
ASPDが全般的に下方修正されている。
爽快感がなくなった。
盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
その上で、ASPD191〜193を達成させるための難易度を上げていきます。
盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。
-------------------------------------
●3:固定詠唱と無詠唱
<日本リニューアルを行うための課題>
無詠唱がなくなることの是非。
固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
両社の見解が大きく異なっております。
そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
アンケートを実施させていただく予定です。
【グラヴィティ社の見解】
当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
多数出ることを想定していませんでした。
しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
無詠唱が達成できるようになってきています。
ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
ペアプレイが主流となってしまっています。
パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。
また、3次職のスキルをデザインする際に、
無詠唱を前提として企画を検討することに
ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。
したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。
【ガンホーの見解】
リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
入手したアイテムが無駄になってしまうため、
該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
反発が大きいのではないかと予想されます。
そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。
-------------------------------------
●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
<日本リニューアルを行うための課題>
ステータスを上げる意味が失われる。
カードを含めたアイテムの価値が変化する。
↓↓↓↓↓
「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
物理攻撃に関しては、具体的には、
物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。
-------------------------------------
●5:モンスターに関する設定
<日本リニューアルを行うための課題>
各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
モンスターの個性がなくなり、単調になった。
ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。
↓↓↓↓↓
モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
今後日本で独自に調整することになりました。
また、今後ともモンスターの設定に関しての
調整協議を両社にて行っていきます。
したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
モンスターへの必要HitやFleeが高く、
特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。
-------------------------------------
●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
<日本リニューアルを行うための課題>
狩場選びに関する自由度がなくなった。
遊び方を強制されている。
↓↓↓↓↓
戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
日本での導入は行いません。
-------------------------------------
●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
低レベル時の育成が困難になった。
逆に高レベル時の達成感も低下した。
↓↓↓↓↓
既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。
-------------------------------------
●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
新たな物理防御力計算式を開発いたします。
=========================
■3次職に関するご報告
=========================
●3次職への転職条件
<韓国リニューアルの状況>
3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
クエストを受けることにより転職可能といたします。
2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
3次職への転職条件を一本化いたしました。
ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
今後の検討課題として、調整していく予定です。
-------------------------------------
●公平パーティー経験値取得システム
<韓国リニューアルの状況>
ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
3次職との公平パーティーを組めない。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
今年度に計画されております。
それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。
-------------------------------------
●3次職のグラフィック
現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。
現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
ご報告させていただきます。
当初、昨年11月〜12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。
3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。
<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
●各ステータスの意味、重要性
●ASPD190までの上昇曲線
●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
●モンスターに関する設定
●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
●精錬効果を含むDEF
<新規導入を予定しているもの>
●盾を装備することによるASPDの変化
<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
●固定詠唱と無詠唱について
詳細につきましては、第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
下記に報告させていただきますのでご参照ください。
また、あわせて3次職について調整を行った点もご報告させていただきます。
発表内容に変更が発生した場合は、都度、情報の更新を行っていくとともに、
今回の発表に含まれていない項目につきましても、
必要に応じて追加していく予定です。
また、さまざまな状況が混在しておりますため、今回の発表においては、
用語を次のような意味にて使用させていただいております。
現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容
ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
何卒よろしくお願い申し上げます。
=========================
■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
=========================
●1:ステータスの重要度
<日本リニューアルを行うための課題>
レベルが上がっても強さの差が感じられない。
ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。
-------------------------------------
●2:ASPDの低下
<日本リニューアルを行うための課題>
ASPDが全般的に下方修正されている。
爽快感がなくなった。
盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
その上で、ASPD191〜193を達成させるための難易度を上げていきます。
盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。
-------------------------------------
●3:固定詠唱と無詠唱
<日本リニューアルを行うための課題>
無詠唱がなくなることの是非。
固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
両社の見解が大きく異なっております。
そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
アンケートを実施させていただく予定です。
【グラヴィティ社の見解】
当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
多数出ることを想定していませんでした。
しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
無詠唱が達成できるようになってきています。
ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
ペアプレイが主流となってしまっています。
パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。
また、3次職のスキルをデザインする際に、
無詠唱を前提として企画を検討することに
ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。
したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。
【ガンホーの見解】
リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
入手したアイテムが無駄になってしまうため、
該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
反発が大きいのではないかと予想されます。
そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。
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●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
<日本リニューアルを行うための課題>
ステータスを上げる意味が失われる。
カードを含めたアイテムの価値が変化する。
↓↓↓↓↓
「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
物理攻撃に関しては、具体的には、
物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。
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●5:モンスターに関する設定
<日本リニューアルを行うための課題>
各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
モンスターの個性がなくなり、単調になった。
ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。
↓↓↓↓↓
モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
今後日本で独自に調整することになりました。
また、今後ともモンスターの設定に関しての
調整協議を両社にて行っていきます。
したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
モンスターへの必要HitやFleeが高く、
特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。
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●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
<日本リニューアルを行うための課題>
狩場選びに関する自由度がなくなった。
遊び方を強制されている。
↓↓↓↓↓
戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
日本での導入は行いません。
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●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
低レベル時の育成が困難になった。
逆に高レベル時の達成感も低下した。
↓↓↓↓↓
既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。
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●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
新たな物理防御力計算式を開発いたします。
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■3次職に関するご報告
=========================
●3次職への転職条件
<韓国リニューアルの状況>
3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
クエストを受けることにより転職可能といたします。
2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
3次職への転職条件を一本化いたしました。
ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
今後の検討課題として、調整していく予定です。
-------------------------------------
●公平パーティー経験値取得システム
<韓国リニューアルの状況>
ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
3次職との公平パーティーを組めない。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
今年度に計画されております。
それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。
-------------------------------------
●3次職のグラフィック
現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。
謹賀新年
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。
月末からしばらく更新していませんでしたね。
GvGレポートを書こうかと思いましたが年末年始にかけて人数も少なくあまり見所もなかったかと思います。
ですので、挨拶程度にして来週からは通常通りのレポートを書いていこうと思います。
ではでは、今年も良いとしになりますように!
ちなみに初詣のおみくじは末吉でした^〜^
本年もよろしくお願いします。
月末からしばらく更新していませんでしたね。
GvGレポートを書こうかと思いましたが年末年始にかけて人数も少なくあまり見所もなかったかと思います。
ですので、挨拶程度にして来週からは通常通りのレポートを書いていこうと思います。
ではでは、今年も良いとしになりますように!
ちなみに初詣のおみくじは末吉でした^〜^
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